作者:[美]Jesse Schell
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前言
P26
“你做的前10个游戏都是垃圾,所以赶紧做掉吧。”
第2章_設計師創造體驗
P59-60(=11-12)
如果我们能够通过某种高科技魔法为人们直接创造体验,而不需要通过潜
在的媒介一游戏板、电脑、屏幕——我们就会这样做。在某种意义上,这就
是“人工现实”之梦一能够创造体验而不被承载体验的媒介束缚。这是个美
妙的梦,但只能是一个梦。因为我们无法直接创造体验。或许在遥远的未来,
我们能够通过难以想象的技术直接创造体验。时间会证明一切。而对于当下的
我们,所能做的就是创造人工元素(一系列规则、游戏板、电脑程序),在玩
家与之交互的时候产生特定类型的体验。正是这一点使得游戏设计变得十分艰难。就像制作一艘瓶中船一样,我们被远远地隔离在我们实际想要创造的事物之外。我们创造一些人工元素让玩家与之发生交互,祈祷他们能够享受交互产生的体验。我们无法直接看到自己的工作成果,毕竟这是别人获得的体验,无法分享。
这就是为什么深层次的倾听对于游戏设计如此重要。
第4章_體驗從遊戲中誕生
P85
惊喜是所有娱乐活动的重要组成部分一一它是幽默、策略和解决问题的基础.我们的大脑很容易感受到惊喜。在一个实验中,测试者将糖水或者普通水喷到参与者的口中,得随机模式喷雾的参与者会比获得固定模式喷雾的参与者有更好的体验,即使他们获得了同样数量的糖水。在另外的实验中,大脑扫描显示了即使在不愉快的惊喜中,大脑的愉悦中心也会被触发。